Warning: Illegal string offset 'user_level' in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 291

Warning: Illegal string offset 'user_rights' in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 291

Warning: Cannot assign an empty string to a string offset in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 291

Warning: Illegal string offset 'user_groups' in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 291

Warning: Cannot assign an empty string to a string offset in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 291

Warning: Illegal string offset 'user_level' in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 814

Warning: Illegal string offset 'user_level' in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 815

Warning: Illegal string offset 'user_level' in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 816

Warning: Illegal string offset 'user_level' in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 817

Warning: Illegal string offset 'user_level' in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 818

Warning: Illegal string offset 'user_rights' in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 819

Warning: Illegal string offset 'user_groups' in /www/btkclan.cz/1.btkclan.cz/maincore.php on line 820
ArmA BTK - Born To Kill - ARMA KLAN - Články: VISITOR 3 - Tvorba ostrova pro začátečníky
03.05.2024 18:21
WEB
· Úvod
· FÓRUM
· Články
· GALERIE
· ODKAZY
· NAPIŠTE NÁM
· HLEDAT

· Kalendář akcí
· Professional Download System
BTK

· ARMA
Kalendář akcí
<< Květen 2024 >>
Po Út St Čt So Ne
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    

VISITOR 3 - Tvorba ostrova pro začátečníky
Na robenie ostrovov potrebujes tieto veci:

Visitor 3
Photoshop
Kegetysove CPBO
TexView - pre lahku konverziu PNG suborov na PAA format
Kegetysov paa plugin - pre photoshop
Wilbur, terragen, L3DT - jeden z nich na tvorbu terénu



Instalacia Visitoru:

1: rozbal a nainstaluj

2:na hdd P:\ ktore sa ti automaticky vyrobi si vytvor zlozku v ktorej budu tvoje mapy, napriklad ju mozes nazvat MyMap

3:V zlozke MyMap vytvor dalsie dve zlozky, jednu Data a druhu Source, v zlozke Source vytvor dalsiu zlozku Terrain

4:chod zpet do V3 a klikni na Project--New, tu uvidis okno parametrov projektu, tu si vyberes velkost tvojej Height map, cell size, Satellite/Mask map atd.

5: V Terrain Grid Size vyber 512 x 512, v Terrain Cell Size (metre) napis 10.0

6:Nizsie je tlacitko Calculator..., tu si vyberes velkost tvojej Satellite a Mask textury. Klikni na calculator, v Image Size (pixels): napis 2048, to znamena ze tvoja Satelite/Mask textura bude mat 2048x2048 pixelov, to je relativne malo, Sahrani ma 20480x20480 pixelov, obrazky takej velkosti zaberu extremne mnozstvo casu a prostriedkov z tvojho PC, takze zacneme z niecim mensim.

7: Klikni na Apply Proposed a Close, teraz ked si zpet v okne parametrov projektu klikni na OK.

8: Neviem ci toto je optimalna velkost textur pre mapu tejto velkosti, ale okolo 40/50 metrov pre mna vzdy dobre fungovalo, musis tu experimentovat.

9: Teraz ulozme projekt, chod na Project- ulozit ako, uloz ako MyMap.pew v P:\MyMap\Source\Terrain



Vytvor, Exportuj a Importuj Teren:

V tomto tutorialu budem pouzivat jednoduche grayscale height maps, ked nevies co to je, je to jednoducho cierny a biely obrazok, z ktoreho su vyskove data kalkulovane, biela je maximalna vyska a cierna je minimalna vyska. Priklad: Max vyska = 100 metrov, neutralna seda 50 metrov, cierna 0 metrov. Takze inymi slovami vsetky tie zede tony su rozlicne vysky v zavislosti od svetlosti, cim svetlejsie tim vetsia vyska, cim tmavsie tym mensia.


1:Rozbal Wilbur a pusti exe

2: Chod na File-New, tu sa rozhodnes ako bude velka height map, pametas si na Terrain Grid size? toto musi byt rovnake tak vloz: Width 512 pixelov, Height 512 pixelov. Stlac Finish.

3:Teraz musis zacat teraformovat. Vyber raise tool, ale PREDTYM ako zacnes farbit teren, mal by si vedet ze defaultna brush pressure 1 vo Wilburovi (asi sila stetca - radova poznamka) je velmi silna tak to nastav nejak na 0.001 do 0.10, mozes samozrejme zmenit aj sirku a vysku stetca. Vyskusaj Dig/Blur/Smudge/Sharpen/Add Noise tools ked chces.

4: Mozes vyskusat efekty filtru ako napriklad eroziu, tieto pridaju viac realizmu terenu. Tip: v okne je na vyber 3D Preview Window aby si videl svoj teren v troch dimenziach, moze to byt uzitocne.

5: Ked si zo svojim terenom stastny, chod na File-Save As, uloz to ako Terrain.png (PNG povrch) v tvojej P\MyMap\Source\Terrain zlozke, ked das ulozit tak sa ta to opyta Output as 16.bit values, daj yes.

6: Teraz ked si vygeneroval svoj teren, takto ho importujes do visitora. V P\MyMap\Source\Terrain, vytvor .txt subor, do neho vloz toto:

Sample

class cfg
{
PNGfilename="terrain.png";
squareSize=20.000000;
originX=0;
originY=0;
minHeight=-07.420013;
maxHeight=876.810001;
};


7: Uloz .txt subor ako terrain.pbl uisti sa ze ho ulozis v pbl formate a ne ako terrain.pbl.txt. Je dolezite aby bol .pbl subor v rovnakej zlozke ako tvoja height map. Tiez musi byt PNGfilename=''terrain.png''; tak ten terrain.png musi mat rovnaky nazov ako nazov tvojho heightmap.

8:Teraz si pripraveny importovat tvoj teren do Visitora, zacni otvorenim tvojho projektu vo Visitory, chod na Project-Import Terrain from picture.. najdi terrain.pbl ktory si vytvoril v P:\MyMap\Source\Terrain a otvor to. Teraz by si mal videt height map vo visitore,
Tip:je tvoj pohlad vo V3 zacloneny? chod na View a zrus nechcene panely ako Script panel, co potrebujes su Objects panel a Toolbar panel (View toolbar), tiez mozes hybat panelmi mysou.

9: Teraz chces videt tvoj teren v engine, chod do Project- Connect to Buldozer, mal by si zapnut Buldozer.Ked to funguje tak by si mal lietat nad tvojim neotexturovanym terenom.

10: Kym pojdeme do dalsej casti tutorialu, ak sa ti nepaci kontrast terenu, mozes ist do panelu Objects-Terrain vertices a stlac Ctrl+A aby si vybral cely teren a pust na nom erozny cyklus, tu mozes experimentovat. Tiez mozes editovat tvoj png heightmap v photoshope, ale zda sa ze PS s tym robi nejake srandovne veci, v tomto pripade to iba otvor a uloz vo wilburovi po tom co to editujes v PS, a malo by sa to opravit.



Tvorba Satellite/Mask a priprava na importaciu:

Takze funguje to tak ze si vyrobis dva odlisne obrazky, jeden sa vola Sat_LCO.png, to je textura satellite map ktoru vidis v hre na mape. Ked mas dobre prostriedky mozes pouzit realne satelitne snimky.

Ta druha je Mask_LCO.png a pouziva RGB farby aby povedala enginu kde ma nafarbit detailne textury (tie co vidis z blizka na zemi), urobit tuto masku aby presne sedela k tvojej Satmap moze byt vazna osina v prdeli, hlavne ked pouzivas realne satelitne snimky z roznymi variaciami, to je kvoli tomu ze si limitovany styrmi rozlicnymi detailnymi texturami na segment, to znamena ze nemas vela variacii na tvoj teren na malych miestach.


1:Zacni tym ze si najdes bud satelitny obrazok (google earth) alebo si mozes vyrobit vlastny spajanim textur dokopy a editovanym v PS.

2:Teraz ked mas svoj satelitny obrazok, musi mat velkost tvojich Project nastaveny, ked si nastavil v Project parametroch si nastavil 2048, to znamena ze musis mat aj satellite obrazok 2048x2048 pixelov, to sa robi lahko v PS. Aby bol tvoj satelitny obrazok v mierke 1:1 v Arme moze byt tazke,tip ktory ti mozem dat je ze v project parametroch je velkost vystupu ako chces mat velku mapu relativne k tvojim nastaveniam, tu mozes zase experimentovat aby si nasiel formulu ktora bude spravna. Uloz satelitny obrazko v P:\MyMap\Source ako Sat_LCO.png.

3: Teraz ked mas spravenu SatMap musis vytvorit Mask, povedzme ze tvoje satelitne snimky maju 4 rozlicne povrchy:

Grass - trava
Sand - piesok
Urban/Asphalt - mestske, asfalt
Rock\Mountain - skala, hora


Prirad ku kazdej texture RGB farbu.

Priklad:

#Grass = Green RGB = 0.255.0
#Sand = Yellow RGB = 255.255.0
#Urban/Asphalt = Blue RGB = 0.0.255
#Rock/Mountain = Red RGB = 255.0.0


RGB farby sa daju pozret a nastavit v Color Picker v PS. Je mudre si tieto udaje z farieb ulozit niekam do textaku aby si ich nezabudol.

4: Mozes zacat vyrabat tvoju Mask texturu, musi to byt rovnaka velkost ako Satmap, v tomto pripade 2048x2048 pixelov.
Neni ziadna spravna alebo nespravna cesta ako to spravit, iba to co najlepsie funguje pre teba a tvoju mapu, ide v zaklade iba o kreslenie vsetkych tych ciest, travy, hor atd. aby sadli k satmape, iba z jednou farbou reprezentujucov kazdy dominantny povrch. Ja osobne pouzivam Photoshop Elements 2.0 a zistil som ze sposob ktory pre mna najlepsie funguje je nafarbit Mask ako vrstvu na vrch satmapy, potom ked to mam spravene to skopirujem na separatny obrazok.

Poznamka - je dolezite vedet ze farbenie tvojej masky stetcom ktory ma transparentny okraj vytvori odlisne farby ked sa farbi na vrch inych farieb, toto moze viest k nechcenej texture a pravdepodobne sa srat s tym 4 farebnym limitom. Tiez nezabudni dat Opacity na plne (100%).

5: Ked si stastny z tvojou maskou, uloz to do P:\MyMap\Source ako Mask_LCO.png.

6: Predtym ako zacnes importovat tvoj Sat/Mask do Visitora, budes potrebovat nejake detailne textury a RVMAT subory, tieto ziskas rozbalenim pbo Sahrani alebo pouzit tie v SampleMap (Rahmadi) vydanymi od BIS. Pre kazdu texturu budes potrebovst: Jeden RVMAT, jeden _detail_co. _detail_mco. a a_detail_nohq.

Priklad:

Textura piesku je nafarbena ako zlta (Hodnota RGB = 255.255.0) a potrebuje:

#pisekplaz.rvmat
#pisekplaz_detail_co.paa
#pisekplaz_mco.paa
#pisekplaz_detail_nohq.paa


Rozbal vsetky relevantne textury a RVMATy ktore potrebujes z Sara.pbo a vloz ich do P:\MyMap\Data.

7: Teraz musis otvorit vsetky RVMAT subory v textovom editore a zmenit ich cesty, najlahsie je kliknut na nich pravym tlacitkom a otvorit v notepade. V kazdom RVMAT su dve linie v ktorych musis zmenit cestu textury, zmen tu cestu na MyMap\Data. Zavri a uloz.

Priklad:

Code Sample

ambient[] = {0.9,0.9,0.9,1};
diffuse[] = {0.9,0.9,0.9,1};
forcedDiffuse[] = {0.02,0.02,0.02,1};
specular[] = {0.0,0.0,0.0,0};
specularPower = 1; // specular interpolator must be enabled
emmisive[] = {0,0,0,0};

PixelShaderID = "NormalMapDiffuse";
VertexShaderID = "NormalMapDiffuseAlpha";

//surfaceInfo = "landtext\bumps.bisurf";

class Stage1
{ // normal map
texture="MyMap\data\pisekplaz_detail_nohq.paa";
uvSource="tex";
class uvTransform
{
aside[] = {10,0,0};
up[] = {0,10,0};
dir[] = {0,0,10};
pos[] = {0,0,0};
};
};

class Stage2
{
texture="MyMap\data\pisekplaz_detail_co.paa";
uvSource="tex";
class uvTransform
{
aside[] = {10,0,0};
up[] = {0,10,0};
dir[] = {0,0,10};
pos[] = {0,0,0};
};
};


8: Ked budu vsetky RVMATy spravene budes potrebovat Layers.cfg subor, tento subor priradi kazdu farbu na tvojej Mask individualnej detail texture.
Pouzitim predoslych prikladov, takto by mal tvoj layers.cfg vyzerat:

class Layers
{

class pisekplaz
{
texture = "MyMap\data\pisekplaz_mco.png";
material="MyMap\data\pisekplaz.rvmat";
};

class trava
{
texture = "MyMap\data\trava_mco.png";
material="MyMap\data\trava.rvmat";
};

class mesto
{
texture = "MyMap\data\mesto_mco.png";
material="MyMap\data\mesto.rvmat";
};

class pisek
{
texture = "MyMap\data\pisek_mco.png";
material="MyMap\data\pisek.rvmat";
};

};

class Legend
{
picture="MyMap\Source\mapLegend.png";
class Colors
{
/// color names should correspond to surface layer names
pisek[]={{255,0,0}};
trava[]={{0,255,0}};
mesto[]={{0,0,255}};
pisekplaz[]={{255,255,0}};
}
};


Poznamka- vsimol si si ze subory referuju k png suborom v data zlozke? ano ja viem, pre nejaky dovod to pre mna funguje, ale ty mozes skusit a zmenit ich na paa, OKREM MAPLEGEND.PNG! tento musi byt png.

''class Layers'' hovori Visitoru ktore textury a RVMATy pouzivas a kde su, a ''class Colors'' hovori visitoru ktore farby textur na tvojej Mask su priradene ku ktorej detail texture, takze sem len vlozis hodnotu RGB farby ktoru chces pre texturu ktoru si priradil ked si robil Mask. Tiez mozes pridat subtract texturu. Teraz ked si napisal svoj layers.cfg subor, uloz ho ako layers.cfg v P:\MyMap\Source.

9: dalsie dve veci musis urobit kym to importujes do V3, najprv musis pridat mapLegend.png do P:\MyMap\Source (nemam ani sajnu co to robi, ale ocividne to potrebujes) zozen to tu: http://community.bistudio.com/wikidata/images/2/2a/SurfaceMapLegend.png. Druhu vec ktoru musis spravit je povedat visitoru kam ma ulozit tvoje Layers, vo visitory chod na tools- project references, hore kde to hovori Folder textures napis MyMap\Data.



Import a konverzia PNG do PAA:

Teraz si pripraveny importovat tvoje Satellite a Mask textury, toto zabere dost casu ked sa robi z visitorom, ale s tymto prikladom by to malo byt rychle.
1: Chod do Tools- Import Satellite + Mask.. teraz mas na vyber ci chces generovat tvoje layers RVMATy v binarnom alebo texte, defaultne by to malo byt binarne, ked ne vyber binary a daj ok.

2: Teraz vyberes ktore obrazky pouzijes ako Sat\Mask a tvoje layers.cfg. otvor ich, v spravnom pripade by to malo vyzerat takto:

nr 1: Satellite maps
nr 2: Layers.cfg
nr 3: Mask


Poznamka- ked tento proces niekde zlyha v linii a visitor padne, pravdepodobne je to preto lebo je error v jednej z ciest textur alebo velkosti obrazkov, skontroluj vsetky RVMATy, Layers.cfg visitor nastavenia a znovu velkosti textur. Dokonca aj mala chyba ako chybajuce '' moze vsetko zhodit tak si bud isty ci je vsetko spravne.

3: Vo verzii RC3 staci, ked len pustis buldozer a tvoje png budu konvertovane do paa.

4: Ked to spravis tak vymaz vsetky zostavajuce png subory v P:\MyMap\Data\Layers.

5: Teraz by si mal v buldozere videt otexturovany teren.
Poznamka - pravdepodobne tu urobis nieco zle, bud preto lebo som nieco zle napisal alebo si nieco prehliadol, ale nenechaj aby ta to zrazilo, veci ako toto potrebuju trpezlivost.



Vlozenie objektov/Vegetacie:

Toto by malo byt jednoduche.

1: Chod do BIS addons zlozky a najdi typy objektov ktore chces, napriklad budovy najdes v buildings.pbo a rozbal to pbo. Vloz zlozku buildings do P:\ca, ked taku zlozku na P nemas tak ju vytvor.

2: Vo visitore chod do Tools- Artificial objects, na lavom dolnom rohu najdes tlacitko Add/Browse, klikni na neho a naviguj ho odtialto do P:\ca, teraz otvor zlozku buildings a vyber jeden alebo viac p3d suborov (maximalne sa da oznacit iba 8), ked si ich oznacil tak stlac open, teraz su pridane do artificial objects definition, tu mozes definovat niektore veci z objektmi ako velkost atd, s tym sa teraz nezaoberaj. Stlac ok.

3: Teraz mas svoje objekty v objects panely, ked ten panel nevidis tak chod do View a oznac to.

4: Teraz vsetko co musis spravit je oznacit objekt ktory chces z objects panelu a pridaj ho do mapy kliknutim tam kde ho chces, mozes s nim hybat kliknutim lavej mysi, drz a tahaj to okolo, drzanim laveho tlacitka mysi a ctrl zmenis orientaciu objektu. Mozes hybat objektmi aj v buldozeri ale tu nevidis ziadnu sipku aby si videl kam presne kuka kamera.

5: Vegetacia funguje rovnako ako ostatne objekty, vyberes Nature objects v tools, tu musis zmenit velkost objektov v artificial objects definition aby vegetacia nevyzerala identicky k vedlajsim objektom.



CESTY:

To zatial neni mozne, ale ked ich absolutne musis mat tak mozes rozbalit pbo a vlozit ich ako objekty pre docasne placeholders.

Uloz ako MyMap.pew aby si nestratil pracu.



Dat mapu do hry:

Ked si urobil vsetko spravne tak by to nemalo byt tazke.

1: Prva vec si musis vyrobit .wrp subor tvojej mapy, je to lahke. Uisti sa ze mas pusteny buldozer inac nemozes generovat wrp. Chod do Project- export world.. teraz to uloz ako MyMap.wrp v P:\MyMap\Source\Terrain.

2: druhu vec co musis spravit je config, tu je fungujuci priklad jedneho:

#define ReadAndWrite 0
#define ReadAndCreate 1
#define ReadOnly 2
#define ReadOnlyVerified 3


class CfgPatches {
class MyMap {
units[] = {};
worlds[] = {MyMap};
requiredVersion = 0.1;
};
};
class DefaultLighting; // External class reference

class DefaultLighting_CA : DefaultLighting {};

class CfgWorlds {
class DefaultClutter {
scaleMin = 0.9;
scaleMax = 1.4;
};
class DefaultWorld; // External class reference
class Intro : DefaultWorld {};

class MyMap : Intro {
access = 3;
cutscenes[] = {"DesertIntro1"};
description = "MyMap";
icon = "";
worldName = "\MyMap\MyMap.wrp";
pictureMap = "";
pictureShot = "";
plateFormat = "ML$ - #####";
plateLetters = ABCDEGHIKLMNOPRSTVXZ;
longitude = -40; // positive is east
latitude = -40; // positive is south

class Grid //OFP style Aa00 - JJ99
{
//colorGrid[]={0,0,1,1};
//colorGridMap[]={0,0,1,1};
offsetX=0;
offsetY=0;
class Zoom0
{
zoomMax=0.2;
format="XY";
formatX="Aa";
formatY="00";
stepX=256;
stepY=256;
};
class Zoom1
{
zoomMax=1.0;
format="XY";
formatX="A-";
formatY="0-";
stepX=2560;
stepY=2560;
};
}

startTime = 8:30;
startDate = 07/06/2007;
startWeather = 0.1;
startFog = 0.0;
forecastWeather = 0.3;
forecastFog = 0.0;
seagullPos[] = {1272.84, 150.0, 14035};
centerPosition[] = {2500, 2500, 300};
ilsPosition[] = {2545, 3000};
ilsDirection[] = {0, 0.08, 1};
ilsTaxiIn[] = {2495, 2725, 2495, 2850, 2508, 2860, 2508, 3000, 2520, 3010, 2545, 3000};
ilsTaxiOff[] = {2545, 2445, 2520, 2425, 2495, 2445, 2495, 2725};
drawTaxiway = 0;

class ReplaceObjects {};

class Sounds {
sounds[] = {};
};

class Animation {
vehicles[] = {};
};

class Lighting : DefaultLighting {};
clutterGrid = 1.11;
clutterDist = 55;
noDetailDist = 40;
fullDetailDist = 5;
minTreesInForestSquare = 3;
minRocksInRockSquare = 4;

class clutter {
class GrassGeneral : DefaultClutter {
model = "ca\plants\clutter_grass_general.p3d";
affectedByWind = 0.3;
swLighting = 1;
scaleMin = 0.75;
scaleMax = 1.0;
};

class GrassFlowers : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_grass_flowers.p3d";
};

class GrassLong : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_grass_long.p3d";
affectedByWind = 0.6;
scaleMin = 0.6;
scaleMax = 1.1;
};

class GrassSevenbeauty : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_grass_sevenbaeuty.p3d";
affectedByWind = 0.2;
scaleMin = 0.7;
scaleMax = 1.1;
};

class GrassYellow : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_grass_yellow.p3d";
affectedByWind = 0.2;
scaleMin = 0.7;
scaleMax = 1.1;
};

class GrassDesert : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_grass_desert.p3d";
};

class ForestFern : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_forest_fern.p3d";
affectedByWind = 0.1;
scaleMin = 0.9;
scaleMax = 1.1;
};

class SmallRocks : GrassGeneral {
model = "ca\rocks\clutter_stone_small.p3d";
affectedByWind = 0;
scaleMin = 0.9;
scaleMax = 1.1;
};

class FlowersColor : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_smetanka.p3d";
};

class FlowersWhite : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_white_flower.p3d";
};

class MushroomsHorcak : GrassGeneral {
model = "ca\plants\clutter_horcak.p3d";
affectedByWind = 0;
scaleMin = 0.85;
scaleMax = 1.25;
};

class MushroomsPrasivka : MushroomsHorcak {
model = "ca\plants\clutter_prasivky.p3d";
};

class MushroomsBabka : MushroomsHorcak {
model = "ca\plants\clutter_babka.p3d";
};

class MushroomsMuchomurka : MushroomsHorcak {
model = "ca\plants\clutter_muchomurka.p3d";
};
};

class Subdivision {
class Fractal {
rougness = 5;
maxRoad = 0.02;
maxTrack = 0.5;
maxSlopeFactor = 0.05;
};

class WhiteNoise {
rougness = 2;
maxRoad = 0.01;
maxTrack = 0.05;
maxSlopeFactor = 0.0025;
};
minY = 0.0;
minSlope = 0.02;
};

class Ambient {
class BigBirds {
radius = 300;
cost = "((1 + forest + trees) - ((2 * rain)) - houses) * (1 - night) * (1 - sea)";

class Species {
class Hawk {
probability = 0.2;
cost = 1;
};
};
};

class Birds {
radius = 170;
cost = "(1 - night) * ((1 + (3 * sea)) - (2 * rain))";

class Species {
class Seagull {
probability = 0.2;
cost = 1;
};
};
};

class BigInsects {
radius = 20;
cost = "(5 - (2 * houses)) * (1 - night) * (1 - rain) * (1 - sea) * (1 - windy)";

class Species {
class DragonFly {
probability = "0.6 - (meadow * 0.5) + (forest * 0.4)";
cost = 1;
};

class ButterFly {
probability = "0.4 + (meadow * 0.5) - (forest * 0.4)";
cost = 1;
};
};
};

class BigInsectsAquatic {
radius = 20;
cost = "(3 * sea) * (1 - night) * (1 - rain) * (1 - windy)";

class Species {
class DragonFly {
probability = 1;
cost = 1;
};
};
};

class WindClutter {
radius = 10;
cost = "((20 - 5 * rain) * (3 * (windy factor [0.2, 0.5]))) * (1 - sea)";

class Species {
class FxWindGrass1 {
probability = "0.4 - 0.2 * hills - 0.2 * trees";
cost = 1;
};

class FxWindGrass2 {
probability = "0.4 - 0.2 * hills - 0.2 * trees";
cost = 1;
};

class FxWindRock1 {
probability = "0.4 * hills";
cost = 1;
};

class FxWindLeaf1 {
probability = "0.2 * trees";
cost = 1;
};

class FxWindLeaf2 {
probability = "0.1 * trees + 0.2";
cost = 1;
};

class FxWindLeaf3 {
probability = "0.1 * trees";
cost = 1;
};
};
};

class NoWindClutter {
radius = 15;
cost = "(20 * (windy factor [0.1, 0.2])) * meadow * (1 - rain) * (1 - sea) * (1 - forest) * (1 - houses)";

class Species {
class FxWindPollen1 {
probability = 1;
cost = 1;
};
};
};

class SmallInsects {
radius = 3;
cost = "(12 - 8 * hills) * (1 - night) * (1 - rain) * (1 - sea) * (1 - windy)";

class Species {
class HouseFly {
probability = "deadBody + (1 - deadBody) * (0.5 - forest * 0.1 - meadow * 0.2)";
cost = 1;
};

class HoneyBee {
probability = "(1 - deadBody) * (0.5 - forest * 0.1 + meadow * 0.2)";
cost = 1;
};

class Mosquito {
probability = "(1 - deadBody) * (0.2 * forest)";
cost = 1;
};
};
};

class NightInsects {
radius = 3;
cost = "(9 - 8 * hills) * night * (1 - rain) * (1 - sea) * (1 - windy)";

class Species {
class Mosquito {
probability = 1;
cost = 1;
};
};
};
};

class Names {
class Veg_1 {
name = "";
position[] = {2713.62, 2140.92};
type = "VegetationPalm";
radiusA = 50;
radiusB = 50;
};

class Veg_2 {
name = "";
position[] = {2446.09, 3038.29};
type = "VegetationPalm";
radiusA = 50;
radiusB = 50;
};

class Veg_3 {
name = "";
position[] = {2940.52, 2923.19};
type = "VegetationPalm";
radiusA = 50;
radiusB = 50;
};
};
};
};

class CfgWorldList {
class MyMap {};
};



V description = ''MyMap''; to mozes nazvat ako chces, toto je nazov aky sa objavi vo vybere ostrovu, vsetky ostatne miesta kde je napisane MyMap musia byt rovnake ako nazov projektu.
vloz text konfigu to .txt suboru a uloz to ako config.cpp, mozes to pravdepodobne binarizovat z jednym z BIS nastrojov, ja som to neskusal tak neviem ako

6: Teraz si pripraveny to cele zabalit, zacni vytvorenim zlozky MyMap, do tejto zlozky vlozis MyMap.wrp, data zlozku z P:\MyMap a config ktory si prave spravil, teraz tuto zlozku zabal do pbo suboru, a vloz to do arma addons zlozky.

Ked dostavas error o RVMATe a nejsu ziadne textury na zemi v hre tak v 99% bude chyba v ceste textury, vzdy skontroluj ci su cesty spravne.

A to je vše. Za překlad vděčíme SnakeShitovi, původní tutoriál sepsal Opteryx a nachází se ZDE


Článek (TENTO PŘEKLAD!!!) je majetkem BTK klanu a vztahují se na něj autorská práva. V případě, že si ho přejete zkopírovat na váš web, kontaktujte nás!!!


Komentáře
#1 | Kadel dne 29.07.2009 13:01
hh, když už sem dáváš věci jako 'Autorská pravá, tak aspon vypni třeba pravé tlačítko myši' sice to neni nic moc... ale zas ne každej to obejde Pfft
#2 | ADMIN BTK dne 31.07.2009 08:21
Jak vypnout autorská práva? Každej obejde cokoliv, dvd s filmem skopčím taky, ale jsou na něj autorská práva... Až si příště někdo opět vypůjčí můj článek jako onehdá level, který z něj udělal článek čísla, tak to už jen tak nenechám a podám trestní oznámení.... takže vypínat nic nebudu, psychicky nenarušenému jedinci musí stačit varování!
Přidat komentář
Aby jste mohli přidávat komentáře, musíte být přihlášený.
Hodnocení
Musíte být registrovaný, aby jste mohli hodnotit.

Prosím přihlašte se, a nebo se zaregistrujte.

Zatím nikdo nehodnotil.
Přilášení
Jméno

Heslo



Zapoměli jste heslo?
Pro zaslání nového
Klikněte sem.
BlackFace by Fusion-Style.Ro | 16,451,165 návštěv
Powered by PHP-Fusion copyright 2002 - 2008 by Nick Jones.
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3.